うっしデッキ

デュエル・エクス・マキナ(DXM)のデッキやプレイを考察するブログ。コントロールフリーク。Twitterで更新情報をお伝えします(@usshiofdxm)。

イズモコントロールVer1.5&2.0

1年早すぎ。こんにちは、うっしです。もう今年が終わってしまうと思うと色々とソワソワしますが、公式から予想外のお年玉↓が発表されたのでとりあえずDXM的には年明けが楽しみな次第。

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新アート版「イズモの行商人」!!!!キリッと凛々しい行商人、そして後ろにずらりと整列した柴犬が可愛すぎる。普段特にゴールデンにこだわりはないんですが、流石にこれはゲットしないとイズモコン使いの名が廃るぜ…!

目次

新環境来たる


少し日が空いてしまいましたが、«剣闘士の凱旋»実装きましたね。ざっくり各勢力から1枚ずつ選ぶと、「ミノタウルスの斧兵(オリンポス)」「ワセトの戦象(ルクソール)」「光明神バルドル(アスガルド)」「ゲンジの女武者(イズモ)」「光天使ハニエル(トリニティ)」「女闘士ヴァリー(ニュートラル)」といったあたりがよく見るでしょうか。
特に新しく登場したデッキタイプとして、ハニエルの草原デッキがエグいですね。10マナでターンをもらったときも「残りマナが増えたとき」の効果が誘発するとは思わなかった。

さて前回のデッキ紹介から2週間が経ち、我がセルフバウンス・コントロールも新戦力を得ました。また調整の中で、元々のデッキコンセプトを一から見直したバージョンも組んでみましたので、それも含めて2種類ご紹介したいと思います。
まず両方に共通する«剣闘士の凱旋»からの新戦力は、大国主の供米」です。まあカード評価で散々褒めまくったので詳しくは省きますが、想像通りの活躍振りです。個人的には今セット最大の収穫でした。

①セルフバウンスコントロールVer1.5

まずは前回からの発展形。主な変更点を書き出します.

  • 「怪異 コダマ」の採用
    手札の枚数を保つという意味で、アルレッキーノとの交換と言えるでしょうか。HP1が多すぎて流石にハデスへの相性が悪すぎたことへの反省と、「コダマをメフィストの契約で育てて殴る」というデッキに何度か当たって、その強さを再確認したというのが主な理由です。そうしたデッキとは違いATKは伸びないのでアーモロートの収穫者には弱いですが、それでもHPのタフさと、生き残った時のリターンがとにかく大きい。後手なら、「4マナから召喚→恩恵のマナで1ドロー→風魔手裏剣の投擲で除去+1ドロー」が気持ちいいです。まあ手札枚数的に得をしてるわけじゃないんですけど。
  • ホムンクルスのサルファー」2枚目とジアーのフル投入
    サルファーが思った以上に刺さるデッキが多いことに気づきました。また最初に触れたハニエルの大量展開デッキに対して、アリエルやルシファーまでまとめて根こそぎ流してくれる、完璧な回答になるのです。代わりにアンチシナジーとなるタケミカヅチが落選。
    それとマナカーブがとんでもないことになってますが、ジアーは攻守交代のきっかけとしていい仕事します。バウンスで全体除去に備えられれば100点。とはいえやっぱり重いのと、押されてる場をひっくり返すわけじゃないのも事実…。1マナユニットを一緒に出してなんとか水晶を守りきりたい。
  • 「エルフの弓屋」の採用と乱波のピン挿し
    前回ちょこっと触れた弓屋をフル投入。この2枚、役割はほとんど同じですが、このデッキにおいては色々と動き方が変わってきます。乱波は同じくピン挿しの「エルフの薬草師」の代わりに2枚でもOK。序盤のアタッカーを除去してライフを守るか、後半でも確実に2点回復できるかの違いです。まあこの辺の配分はほとんど好みですね。
    重要なのは、弓屋がユニットとしてもスペルとしてもカウントできるというところ。単体ではチャンプブロッカーにしかなりませんが、セルフバウンスの種としてはもちろん、ジアーの強化対象として同時に出せる最小のユニットでもあり、またスペルがコダマのドローになると、結構色々なシナジーがあるんです。
    まあ正直オリジナリティを出したいってのが大きな理由でもありますが、ATK0で相手が無警戒のところを強化して意表を突いたり、コダマがいる場で召喚→HP1除去+ドロー→天狗隠しで大型ユニットバウンス+ドロー→再召喚+除去+ドローとかいう脳汁ジャバジャバな動きしたりするの、マジで気持ちいいんですよ(語彙力


    とまあ、色々試してみたんですが…



    新セットが追加されたとは言え、正直なところ、ほとんどが既存のカードの見直しと、メタを読んで組み替えただけではあります。 とりあえず3回に渡って調整録をまとめてきましたが、どうあがいても覆せないのが、『セルフバウンス』系呪文のそもそものバリエーションの少なさです。現状有用なのが「天狗隠し」「カマイタチの退却」くらいで、「コダマの叫喚」「エルフのレンジャー」「アマテラスの恩光」は小回りの利かなさがどうにも。
    今後1~2マナでのセルフバウンス呪文が追加されることを期待するとして、このデッキはひとまずネタ切れやりつくした感があります。

    発想を転換してみた



    そこで、今回新たに見出したのが、「セルフバウンス」にとらわれずに、純粋なカードパワーでアドバンテージを取るという方針です。普段からイズモを使っている方や、このシリーズを読んでくださっている方ならお気づきかと思いますが、イズモは単体除去のオプションが意外と豊富なんですよね。
    そこで、イズモの軽量除去で序盤を耐え、後半にニュートラルの大型ユニットで逆転していくという(まあそれ自体はこれまでのデッキも同じ志向でしたが)ごくまっとうなコントロールデッキを考えてみることにしました。
    セルフバウンス型はハマれば多大なアドバンテージが得られますが、先に述べた通りHP1の脆さがとにかく目立ち、それ以前に「召喚時能力を持つユニット」と「バウンスする呪文」を組み合わせるというデッキの構造上、当然手札が噛み合わなければ真価を発揮しないという欠点を拭いきれませんでした。
    その反省を元に組み上げたのが次のリスト。名付けて「イズモコントロール・バウンスレス」!

    ②イズモコントロール・バウンスレス(イズモコンVer2.0)


こいつ「バウンスレス」って言いたいだけじゃね?って思ったそこのあなた、正解です。“◯◯レス”って、よく分からないけどかっこよくないですか。その昔MTGには「サイカレス」なる、フィニッシャーを落とした(落としてしまった)えげつないデッキが存在したそうで(僕自身は当時MTG自体知らなかったのですが)、それを知って以来なんか気に入ってるんですよね…。

閑話休題。基本構造を説明します。

  • 大まかな動き方
    発想的にはセルフバウンス型と同じで、とにかく「召喚時能力」のような、アドバンテージを失いにくい能力を持ったユニットで固め、なるべくマナを余らせて軽量除去で相手をじわじわ追い詰めつつビートダウンする、というものです。

  • セルフバウンス型との差別点
    大きく異なっているのは、イズモの行商人を始めとする軽量ユニットの不採用です。これは主に2つの理由があります。1つは「使い回せないから」。まあ手札に戻す呪文がないから当然ちゃ当然なんですが、複数回その能力を使えないと、ぶっちゃけ単体でのカードパワーは相対的に低くなってしまいます。特に行商人、彼女はもうガチャですから(?)、複数回回せないと当然当たりを引く確率だって下がります。
    もう一つの理由は「水軍将 純友」の採用です。彼の能力は「召喚時にデッキ内からユニットカードをランダムに手札に加え、そのコストの切り上げ半分だけATKを+する」というもので、つまりユニットを高マナ域に揃えればそれだけ強化の期待値も上がるわけです。最低でも3/4で手札を減らさないと考えると、中堅ユニットとしては優秀です。
    ちなみにスサノオは、(以前少し触れましたが)6マナに比して2ダメージのインパクトが弱いこと、HP3が結構脆いという理由で入れてません。悪くない、悪くないんだけど…!

  • 「小狐丸の反撃」
    とにかく序盤をさばくために単体除去を増量したいので、デメリットに目をつぶって採用。といっても3マナ4点はかなりのコスパですし、相手のコダマやヴラド、サブナック、彷徨えるゴーレムに氷河デッキの高スタッツユニット群と、2点払っても除去して損のないユニットは数多く存在します。森獣の要撃とはコダマとマナ域が被らないところも優秀。流石に合わせて4枚投入はやりすぎでしょうね。

  • 「オイルの散布」と「狐火の撒布」
    効く場面が限られるものの、コダマの誘発用として最低限の性能かつ軽いということで入れてます。オイルは単に特殊地形対策というだけでなく、トラルテクトリと(同じターンに出さないと勝手に横に動いてしまいますが)一応シナジーがあり、また1マス限定ですがアテナ/トールへの牽制になります。狐火は乱波の代わりですね。(余談ですが、相手の地形を変更しつつダメージ/マイナス修整を与えるスペルが、イズモとトリニティだけ省かれてるのって何故なんでしょう。«凱旋»で1マナ基本地形ユニットを揃えたわけで、そこの部分も是非統一して欲しいです。特にトリニティは地形破壊が得意な勢力のはずなんですが…)

    得意/不得意な相手

  • アテナ/トールGP
    相変わらず弱いですが、オリンポスはまだHPが低いユニットが多く、押し切れることも少なくありません。きついのがトールで、除去しても除去してもワラワラトークンが湧いてきて、結局全体強化で轢き殺されるというのが日常茶飯事です。とにかくクローリンが出てくる6マナまでに2体以上ユニットを相手の場に残さないこと、単体除去を適切な相手に使っていくことが重要です。
    1ターン目「スヴェアの踊り子」はただただ絶望で、とにかく変身除去かアーモロートの収穫者を引くことを願いましょう。
    セルフバウンス型よりもマシなのが、序盤は殆どユニットを展開しないために、相手の全体2点火力が腐りやすいということ。まあそれでも相手はトークンを展開するだけなんですが…。
    ちなみにノートがいる場でサルファーで神を一掃しようとすると、ノート以外には1点ずつしか飛びませんのでご注意を!

  • ルクソール全般
    五分五分といったところ。ソベクの怒りなど例外はありますが、基本的に相手は1ターンに1~2体程度の展開速度なので、こちらの単体除去が間に合うことが多いです。特に砂漠の神獣像に出されたミイラの兵長を変身除去で釘付けにできれば相手のプランに揺さぶりをかけられます。こちらはユニットを小出しにして全体除去を誘いつつ、大型ユニットで締めるのがいいでしょう。

  • トリニティ
    ファッティに対して4枚の確定除去(大国主の神米、焔蛇の激昂)を温存できるかが鍵。天使・神を連打するデッキには、前述の通りサルファーで一掃できます。メフィストで奪えればまあ勝ちでしょう。サンダルフォン系統には強化される前に収穫者で屠るか2マナ変身でかわせばいける…かな(まだ当たったことない)?

  • イズモアグロ
    大体単体除去を順番に当てていけば対処可能ですが、唯一隠密への対処が非常に困難です。HP1には狐火の撒布、濃霧の山岳にはオイルの散布とトラルテクトリ、コノハナサクヤ・ツクヨミら神ユニットにはサルファーと、一応それぞれ回答はあるので、まず引いた上で耐えきれるかどうかですね。

おわりに


とりあえず年が変わる前にまとめておこうと思ったのですが、いつも通りグダグダ長文になってしまいました…。ちなみにセルフバウンス型はやり尽くした感があると書きましたが、もちろん大好きなデッキなので、まだまだ調整は続けていきますよ。
今回が今年最後の記事の予定ですが、余力があれば年内にもう一本、新環境のオリンポスアグロについての解説記事を上げるかもしれません。まあとにかく来年もまったりと続けていきますので、気長にお待ちいただければと思います。ではまた!

構築ではさっぱりでもデュエルアリーナでは役立つ初期・コモンカード

最近デュエルアリーナで見事に0-3したうっしです。毎回初期手札が安定してたのは確かなんですが、サブナックの自傷と速攻デッキ3連チャンの友情コンボが流石にきつかった。

しょっぱなから説得力ゼロですが、これでも一応回数だけはこなしてきました。今回はアリーナ初級者~中級者の方向けに、レア未満で見逃しがちなカードを、独断と偏見に基づいてピックアップしてみようと思います。 基本方針は、なるべくアドを失わず、常に1対1以上交換をとれるようなカードです。また全勢力で役立つように、ニュートラルを中心に選んでいます。
※構築も含めて既に評価されているであろうカード、純粋な除去カードは除いてあります。


殺人蜂 キラービー

2マナ2/2、それだけ。数々の上位互換(同レアリティでもエルフの地術師、彷徨える影)が存在し、構築では最早見向きもされないバニラ1カードですが、うまく対処しないといつの間にか4~6点ぐらい平気でもってくやつです。
例えば相手が先手1ターン目にスクリームオウルを召喚した場合、こちらが恩恵のマナを使って向かい側にキラービーを配置します。するとどうなるか?相手としてはブロッカーを置くか除去を使わない限り、一方的に1枚ユニットを失い、こちらには2/2が残ったまま、ということになります。
何を当たり前なことを、と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、追加ドローやサーチ手段に乏しいアリーナにおいては、いかに相手と1対1以上の交換をし続けるかが非常に大切になります。そうしたときに、派手な能力がなくともマナ相応のスタッツを持っていることが単純に武器になるのです。


デーンの狩人ドワーフの戦士霜巨人 ヨトゥン

氷河限定ながらキラービーのようにマナ・コストとATK/HPが一致する準バニラユニット。中でもドワーフの戦士は氷河抜きでも前列で3/4になる頼れる中堅です。

大砂蛇 サンドウォーム

ターンを返したら終わりの「鏡泉」、長期戦になるほど手札の枚数差をつける「闇市」、半永久的にウルモルを生産する「ウルモルの集落」、そしてATK4以下をことごとく蹂躙する「大石像の神殿」。対処できなければほぼ負けの強力な特殊地形を、たった3マナで処理できる上に3/2ユニットまで残るわけです。低マナのアドを失わない地形破壊には「地嵐の呪文」がありますが、そちらと違って地形がなくとも召喚できる点が重要です。

傭兵団の先鋒

「そのターン相手を直接殴れない」「除去の対象が前列限定」など劣る点は多くありますが、どの勢力でも使える「ケンタウロスの軽装騎兵」です。ピクシートークンを始めとする1/1、なるべく相討ちを取りたくない「大蜘蛛 アナンシ」「砂猫 デザートリンクス」などの1/2に対して、手軽にアドを保つことができます。相討ちでもHP2に3マナ除去として使えるだけで上々でしょう。

雷鷲 サンダーバード

傭兵団の先鋒と使い勝手は似ていますが、ATK1に対しては無敵を誇ります。特にアリーナではクソ厄介なアテナ/トールへの、文字通り鉄壁の回答。

鳥人 タンガタ・マヌ

ほんの1ダメージ、これがめちゃめちゃ大事です。小型ユニットの露払いにはもちろん、大型ユニットへの最後のひと押しにも使えつつ、3/2としてクロックにもなる偉い人。

海氷巨人 フリームスルスゲンジの猿楽師ウルモルの纏持ち

3者とも能力はあってないようなもので(ウルモルの纏持ちは比較的有用ですが)、重要なのは2マナでHP3あるということ。1ターン目から2/1を積極展開してくる速攻型の戦略に対する適切な回答になります。その上で能力まで活かせれば100点満点でしょう。

スヴェアの女将

構築でも使っているという人もいるかもしれません。ユニット回復はカード一枚使ってやりたいと言うほどのことはありませんが、2/3を立たせた上で、展開ついでに出来るとなれば話は別。放っておくと延々ユニットを残されるので、相手にしたら真っ先に除去したいところ。


終わりに

まだまだ紹介しきれませんが、とりあえずざっと思いつくものを挙げてみました。 強調しておきたいのは、ここで紹介したカードは、必ずしも常に選ばなければならないわけではないということ。いつでもベストに働くとは限らないが、他のカードと迷ったときにはベラーな選択(byカヨコ・アン・パターソン)、くらいに考えていただければと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました。次回もお楽しみに。


  1. 特別な能力を持たない、ATK/HPだけのユニットのこと。

イズモコントロールVer1.1

こんにちは、うっしです。今日も今日とてイズモコン。前回の記事から試行錯誤を繰り返しています。
現在のリストはこちら。

基本方針に大差はありませんので、細かな変更点を解説します。

八咫烏の急報
当初は速攻型を相手にしたときに手札で腐ることが多かったのですが、最近はミッドレンジ~コントロールに当たることが多くなり、軽くてデメリットなしに手数を増やせるメリットが大きくなり、フル採用しています。大事なのは、相手の勢力とガーディアンでデッキタイプのあたりをつけて、マリガンするかどうか決断すること。軽いからといって手放しで初手に残すと痛い目見ます。序盤を乗り切れば最終的には消耗戦になるので、後半で引いてきてもほとんどテンポを阻害しないのが強い。

雷剣神 タケミカヅチ
上記のリストでは1枚ですが、時々2枚に増やしたりもします。そもそもこのデッキは、相手が出してきたユニットに対応して動いていくというの基本方針です。そのため、あまり積極的に展開してこない相手に対しては、こちらから攻勢に出るというタイミングがかなり限定されます。その点タケミカヅチは、3点クロックの直接攻撃と自己完結した2つ目の能力で相手にブロッカーの複数展開を強いつつ、HP3の堅さで貴重な確定除去の的になってくれたりします。シークレットテクとしては、ATK6までの相手ユニットなら、アーモロートの収穫者で除去できること。元々イシスのGPと相性のいい収穫者でしたが、この組み合わせは使ってみるまで気がつきませんでした。

泥擬人 マッドゴーレム
サンドウォームの代役です。地形デッキ対策枠にトラルテクトリを含めて2枚は割きたいわけですが、サンドウォームはやはりただ地形を割るだけでしかない以上、根本的な解決にならないことが多く、またHP2が致命的になる場面が何度もありました。それでもマッドゴーレムがデッキにあっているかというと、正直しっくりきてはいないんですが。

魔領主 メフィスト
手札で重なるとキツいカオスキメラを1枚減らした代役です。最初のうちは敬遠していたのですが、使ってみると単純にパワーカードだということが分かりました。スカラベの神感ハンパない(MTG知らない方はすみません、ググっていただければ何となく分かるかと)。

エルフの弓屋
リストには載ってないですが、いぶし銀の働きをしてくれます。行商人とほとんど同じ使用感ですが、1点ダメージが確定すること、ATK0であるためクロックにはならないことなど細かい差異もあります。

その他改善点など
3枚目の「ゲンジの行商人」だったタマヨリヒメは、やはり盤面にユニットがいなければならないという前提がネックとして目立ちはじめ、不採用としました。とはいえまだどうにか使えないか思案しています。

このところちょくちょく当たる相手で辛いのが、「ホムンクルスのクローリン」を主軸にしたデッキです。下手にユニットを放置すると巻き返しができなくなってしまいます。HP3以上を複数展開されるのが、このデッキにとって一番辛い...。一番いい対処方法は「こっちも使う」なんですが、ユニットの展開力では結局劣るため、相討ちをとるのが精一杯になりそうなんですよね。セクメトの殺戮かホルスの栄光ください(定型句)

おわりに
全体的には、「召喚時の能力」にこだわりすぎていたところを、単体性能の高いユニットに入れ替えてみたという感じです。<剣闘士の凱旋>解禁まで、引き続きこのデッキをメインに調整していこうと思います。

<剣闘士の凱旋>カードレビュー【ニュートラル編】

メフィスト解禁からまだ日も浅いですが、早くも追加セット<剣闘士の凱旋>が発表されました。単純にカードプールが広がるのは1プレイヤーとして楽しみな限り。
今回は「兵士」と「ウルモル」が主要部族となるようですが、特に全ての勢力に影響のあるウルモルの新カードには期待したいですね。

それでは早速、発表されたカードの簡単な評価をしていきたいと思います。
新カードの公式情報はこちらから。

※新たに公開され次第更新していきます。

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筆頭闘士 スパルタクス

コスト7 ユニット
召喚時、自分の場の全マスに、それぞれ別名のコスト1のユニットをデッキ内から場に出す。
6/3

ロマンありますね。「冥路神 ペルセポネー」を彷彿とさせますが、使い勝手はかなり違ったものになるでしょう。
まずデッキ構築の段階で1マナのユニットを入れておく必要があること。DXMではよくある「デッキ外からランダムに」というのと違ってギャンブル性が少ないわけです。
選択肢が一番豊富なのはイズモですが、7マナ出る程度にゲームが進んだ盤面では1マナユニットくらいすぐ除去されてもおかしくないと考えてみると、破壊時の効果が強力な「アテナイの喜劇役者」「スヴェアの踊り子」も候補になるでしょう。
7マナの重さをカバーしやすいのは、やはりトリニティのビッグマナ系でしょうか。「聖堂領の修道女」はスパルタクスを召喚するためのマナ加速として、あるいはより大型のユニットの布石としてスパルタクスで場に出すという相乗効果がありますね。
無理にすべてのマスを埋めようとしなくても、2~3枚出せれば十分な性能だと思います。
重さに比してHP3は結構心もとないのと、最大で5枚のデッキ圧縮になるためライブラリーアウトには要注意。

女闘士ヴァリー

コスト1 ユニット
他のコスト1の自ユニットが場に出たとき、このユニットのATKとHPを+1する。
0/1

MTGの「教区の勇者」を彷彿とさせる小型ユニット。誘発条件に合致する現行のアーキタイプというと、やはりオリンポスかイズモの超速攻型アグロでしょうか。アテナのGPで出てくるグラウクスが1マナユニットなのがいいシナジー。さりげなくHPも上がってくれるのが強力で、うまく仕留めきれないと延々しぶとく生き残ることになります。
ちなみにスパルタクスで他のユニットと同時に場に出たときは、どういう処理順になるんだろうか。やっぱりランダムですかね。

彷徨える剣闘士

コスト1 ユニット
攻撃時、ターン終了時まで、ATKを他の自ユニットの数だけ増やす。
0/1

最大で攻撃時限定で5/1になりうるというのは魅力ですが、それだけ展開できているなら既に勝ってそうではあります。HP1なのでコスト2以上と相討ちすればOKと考えてもいいかもしれません。とはいえ順当に展開していけば相手には確実にプレッシャーになるので、ヴァリー同様アグロデッキの選択肢にはなります。コンボ的には、スパルタクスで全力展開した次のターンに殴るというのが模範的な動きでしょうか。

オークの重装闘士

コスト3 ユニット
召喚時、ATK0の全ユニットを封印する。
3/2

「水晶術師ジアー」や「ホルスの封臓」、「彷徨える石像」など、意外と仮想敵は少なくありません。「アーモロートの収穫者」と使用感は似ていると思いますが、コストが1低いこと、ユニット本体のサイズ、条件がきつい分影響範囲が「全て」と広いなど、こちらにしかないメリットも多くあります。
さすがに刺さる相手が限定的なためどんなデッキに入るとまでは言えませんが、枠が空けばお守りとして1枚入れておいてもいいかもしれません。

12/16追加

ウルモルの闘獣士

コスト5 ユニット
破壊時、ランダムな他のタイプ『ウルモル』の自ユニット1体をウルモルの闘獣士に変化させる。
タイプ:ウルモル
4/4

ウルモルの棟梁と組み合わせるしかない!除去する順番に注意しないと、延々4/4が盤面に残り続けることになります。一番手っ取り早いのはセクメトの殺戮での一掃。みなさんルクソールコントロールを使いましょう(錯乱)。

<剣闘士の凱旋>カードレビュー【トリニティ編】

メフィスト解禁からまだ日も浅いですが、早くも追加セット<剣闘士の凱旋>が発表されました。単純にカードプールが広がるのは1プレイヤーとして楽しみな限り。
今回は「兵士」と「ウルモル」が主要部族となるようですが、特に全ての勢力に影響のあるウルモルの新カードには期待したいですね。

それでは早速、発表されたカードの簡単な評価をしていきたいと思います。
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ジェノヴァの女闘士

コスト1 ユニット
自分の場への草原生成時、そのマスに聖堂領の侍者を出す。
2/1

まさかのトリニティの1マナ2/1ユニット。しかもメリット能力持ちとは!こういうユニット大好きです。
軽いため(ハデスじゃない限り)除去を一枚使わせられれば十分でしょうし、居座ればそれだけ盤面を埋めていくためプレッシャーにもなります。
出てくるユニットが1/2というのも重要ですね。ハデスへの耐性、速攻系に多くいるHP1への壁としても非常に優秀です。単純な使い心地は氷河でHPが+1されるトールのユニットとほぼ同じといえます。むしろツクヨミでずらされたり、地形だけ破壊されてもHPが下がらないわけで、細かな点でこちらが上といえるでしょう。
これまで草原は地形デッキの中でもかなり不遇の扱いでしたが、起死回生の一枚となるでしょうか。少なくとも僕自身はデッキ組む気満々です。

竜騎闘士 ユーグ

コスト8 ユニット
召喚時、残りマナを4増やす。
タイプ:修道者
5/5

マナを増やしまくっても結局手札に大型ユニットを抱えたまま頓死するというのはトリニティの日常なわけですが、こいつのおかげである程度緩和できるかも?
実質4マナ5/5相当というわけで、10マナあればこいつを出した上で「ロードスの聖騎士」「マスティマの魂吸」で守るとかもできますし、ニュートラルなら「ピクシーの王女ターニア」「ウルモルの棟梁」「離魂術師サナム」もいい相方でしょう。サナムなら9マナでもいいですね。素の5/5というサイズも結構プレッシャーになります。修道者であることを活かすのは…今のところちょっと難しいか。
※12/10追記
https://twitter.com/tairaakir/status/939078841179320320
ツイッターでご指摘いただきました。10マナでエクスシア→ユーグ→4マナユニットみたいなコンボ、夢ありますね。

逆に言えば手札を潤沢にしておかないと、ただのでかいバニラになってしまうので、「カマエルのファンファーレ」などで手札を切らさないよう注意したいですね。

ロードスの看護師

コスト2 ユニット
自分の残りマナが増えたとき、自ガーディアンを1回復する。
1/3

アスガルドの「療法手シギュン」とよく似ていますね。「マナが増える」という誘発条件が10マナで打ち止めなので、序盤に出せないと効果を発揮できないのは難点。とはいえアグロ対策には十分な性能でしょう。2マナでHP3の硬さはシギュンを始め多くの先達が証明しています。
※12/16追記 10マナで打ち止めと書きましたが、考えてみれば聖堂領の修道女や聖樹の雫などでも誘発しますね。

美天使 イオフィエル

コスト6 ユニット
相手ユニットの破壊時、イオフィエルの扇動をデッキ外から1枚手札に加える。
3/5

イオフィエルの扇動

コスト1 スペル
自ユニット1体は、同じ縦列のランダムな相手ユニット1体とダメージを与えあう。

ふつくしい…。自信たっぷりの笑顔が素敵ですね。たわわ。
アートはさておき。本体のサイズは控えめですが、その能力がなかなか強力。イオフィエルの扇動で相手を倒せばまたイオフィエルの扇動が手に入るため、マナとこちらのユニットが続く限り連鎖が続きます。鉄壁持ちとの相性は言わずもがなで、アテナ/トールにやられがちな、延々チャンプブロッカーを配置されるという動きにかなりの耐性がつきます。1マナと軽いのも嬉しい。なるべく膠着状態の場に、2マナ程度余裕を持たせて召喚できると上出来でしょう。トリニティファンとして是非使いたい1枚です。

12/16追加

光天使 ハニエル

コスト8 ユニット
自分の残りマナが増えたとき、ランダムな自分の場の草原1マスに熾天使 セラフを出す。
タイプ:天使
2/5

本体サイズは貧弱ながら、セラフを量産するポテンシャルはかなりの脅威です。聖樹の墓標は相性抜群で、出てきたセラフを倒しても、代わりに手札に加わった聖樹の雫で、いくらでも復活することができます。
ガブリエルのGPでたまにあるのが、手札に聖樹の雫が溢れかえってるのに、大型ユニットをひかないというパターン。別に草原生成の手段が必要になりますが、ハニエルはそういう場面での解決策の一つになりますね。

ネフィリムの剣闘士

コスト5 ユニット
攻撃時、ターン終了時まで、ATKを-3する。
6/5

ブロッカーとしては最高級のスタッツながら、攻撃時にしても5マナ3/5と標準的。コモンとしてかなり優秀ですね。

堕天使の切断闘士

コスト3 ユニット
自分の残りマナが増えたとき、ターン終了時まで、ATKを+1する。
タイプ:天使
2/3

10マナまでは自ターン限定で自動的に3/3になる中型ユニット。永続強化はやっぱり強すぎたんでしょうか。アリーナだととっておいて損はない1枚。

聖堂領のウルモル

コスト2 ユニット
他のタイプ『ウルモル』の自ユニットが破壊された時、聖樹の雫をデッキ外から1枚手札に加える。
タイプ:ウルモル
2/2

ウルモルみんなが聖樹の墓標にいるのと同じになります。同じサイクルのルクソール版にも言えますが、HPの低いユニットの多いウルモルとしては破壊時効果は相性がいいといえます。
基本はウルモルで固めつつ、カオスキメラなどいつものフィニッシャーにつなげる構成、破壊時効果を生かしてサリエルをフィニッシャーにしたシナジーデッキというのもできそうですね。

イオフィエルの捕翼

コスト2 スペル
自ユニット1体のHPを+2する。
そのユニットは、同じ縦列のランダムな相手ユニット1体とダメージを与えあう。

これ、評価が難しいです。ベリアルの幻炎と似ていますが、相手がいなくてもHP強化として使えること、同じ列のユニットしか除去できないこと、こちらもダメージを受けること、コストなど、結構異なる点も多いです。鉄壁もちならHP強化を活かしつつダメージ軽減もできると、好相性ですね。

ヴェネツィアの羊飼い

コスト1 ユニット
召喚時、召喚されたマスを草原にする。
1/1

1マナ基本地形生成ユニットが出揃いました。ヴェネツィアの生物学者やラファエルの恩寵など、早い段階から草原をテンポよく展開したいカードにとってありがたいですね。

<剣闘士の凱旋>カードレビュー【イズモ編】

メフィスト解禁からまだ日も浅いですが、早くも追加セット<剣闘士の凱旋>が発表されました。単純にカードプールが広がるのは1プレイヤーとして楽しみな限り。
今回は「兵士」と「ウルモル」が主要部族となるようですが、特に全ての勢力に影響のあるウルモルの新カードには期待したいですね。

それでは早速、発表されたカードの簡単な評価をしていきたいと思います。
新カードの公式情報はこちらから。

※新たに公開され次第更新していきます。

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角力取 ノミノスクネ

コスト5 ユニット
威圧
ユニットが移動したとき、ランダムな相手ユニットに1ダメージを与える。
3/4

初見で読めなかった。すもうって「角力」とも書くんですね。
単純に2つの能力が噛み合っていて、自己完結した優秀なユニットだと思います。メフィストだと「ユニットが入れ替わったとき」が誘発条件の効果持ちがいくつか追加されてましたが、こっちはさらに条件がゆるくなっていますね。空打ちがほとんど意味を成さなかったツクヨミのGPが少し強化されたのが嬉しい(イズモコントロール使い並感)。5マナに足してATKは控えめですが、HP4はなかなか硬い。

雷妖 ヌエ

コスト3 ユニット
威圧
ユニットが移動したとき、このユニットのATKを+1する。
1/3

カオスキメラじゃねーか相手の場に依存しますが、出たターンには最大で3/3、ターンを生き残ればそれだけ強化されうる可能性を秘めています。
「ヤマトの金剛戦士」「ゲンジの荒武者」でブロッカーをどかしながら打点が増やす、これまでの速攻型とはまた異なるデッキタイプができそう。

月神 カグヤヒメ

コスト1 ユニット
自ターン開始時、同じ縦列の全相手ユニットを、ランダムな横1マスに移動させる。
ユニットが移動した時、相手ガーディアンに1ダメージを与える。
1/2

小型「月夜神ツクヨミ」。ツクヨミは強力ながら4マナにしてHP2の脆さが残念でしたが、1マナとなれば話は別。恐らく自ユニットの移動でも反応すると思われるので、タマヨリヒメや巴御前ともシナジーがあります。これだけイズモの1マナユニットが豊富になってくると、いよいよスパルタクスデッキが現実味を帯びてきますね。

12/16追加

下忍の召集

コスト6 スペル
自分の場の全山岳に下忍 素破を出す。

下忍 素破

コスト2 ユニット
隠密を持つとき、直接攻撃を持つ。
2/2

イズモ待望の大量トークン展開呪文。最大で2/2が6体場に並びます。トークンの持つ能力はほとんどあってないようなものと思っていいとは思いますが、全力展開からのスサノオの八雲で12点パンチというのも夢がありますね。
これまで山岳デッキにとってネックだったのが、主要なカードのマナ域が被りすぎて動きがちぐはぐになってしまうところだったのですが、コノハナサクヤや茨木童子などの隠密持ちを裁かれた後の波状攻撃として、優れた1枚だと思います。
ゲームとは関係ないですが、”素破“は忍者の別名で、すっぱと読むそうです。すっぱ抜きの語源ですね。

コダマの叫喚

コスト4 スペル
縦一列の全ユニットを手札に戻す。

ありそうでなかった中型バウンス。アマテラスの恩光が大味すぎたのに対して、配置に注意すれば結構テクニカルなこともできそうです。
敵味方問わず1列全てバウンスすると考えると、カマイタチの退却のバリエーションと見てもいいでしょうか。ただユニットが1列に並ぶことって意外と少ないんですよね…。威迫とツクヨミのGPを駆使すればなんとか?

怪異 カシャ

コスト3 ユニット
召喚時、全ての大国主のネズミを破壊し、破壊した数だけ、ATKを+2する。
2/3

フレイバーたっぷりのカード来ましたね。顔禍々しすぎるでしょ。
「全ての」というところが重要で、自陣にトークンを出す「大国主の大ネズミ」(ただのネズミじゃなくて"大"ネズミだから喰われない…のか?)だけではなく、後述の「大国主の供米」、「大国主の神米」で変化させた相手ユニットも巻き込めば、完全除去しつつ打点をがっつりあげることができます。まあ1体破壊するだけでも3マナ4/3とコスパは十分ですので、HPが上がらないことも考えて殴れるうちにさっさと出してしまうのがよさそうですね。
大国主の神米は環境最高峰の確定除去ですが、唯一1回ブロックを許すことで時間稼ぎになってしまうのがネックではありました。そこを解消できると見ても結構優秀だと思います。

大国主の供米

コスト2 スペル
コスト3以下の相手ユニット1体を、大国主のネズミに変化させる。

カシャとの相性を抜きにしても、単純に使いやすい強力な軽量除去が来ました。トリニティの審問所の召喚と違って、破壊時効果を誘発させないのが非常に偉い。大国主の神米との4枚体制で、かなり受けが広くなりそうです。

ゲンジのウルモル

コスト2 ユニット
他のタイプ『ウルモル』の全自ユニットに直接攻撃を与える。
タイプ:ウルモル
2/2

勢力横断のウルモルサイクル、イズモ版。打点そのものをあげるわけではありませんが、HPが低く相打ちになりやすいウルモルユニットを、1ターンでも直接ダメージに変えられると考えれば悪くありません。天羽々斬の一閃や鬼の濁酒と組み合わせて打点向上を図りたいところ。

ゲンジの女武者

コスト1 ユニット
ユニットが移動した時、このユニットのATKを+1する。
1/2

1マナ1/2の新しい選択肢。同時収録の雷妖ヌエの下位種です。直接ダメージ時にATK+1のゲンジの琴師とは使用感が似るとは思いますが、1ターンにつき+1が限界の琴師に比べ、女武者は相手をどかしたり、自身を入れ替えたりするだけでどんどん打点が上がっていきます。単体で強化できるかどうかという違いはあれど、そのまま入れ替えても差し支えないでしょう。もちろん併用もありですね。

ヤマトの山人

コスト1 ユニット
召喚時、召喚されたマスを山岳にする。
1/1

序盤から積極的に土地を作りたい山岳デッキとしては、素直に嬉しい一枚。この子、どっかの女子校軽音部でドラム叩いてそうな雰囲気…しません?

<剣闘士の凱旋>カードレビュー【アスガルド編】

メフィスト解禁からまだ日も浅いですが、早くも追加セット<剣闘士の凱旋>が発表されました。単純にカードプールが広がるのは1プレイヤーとして楽しみな限り。
今回は「兵士」と「ウルモル」が主要部族となるようですが、特に全ての勢力に影響のあるウルモルの新カードには期待したいですね。

それでは早速、発表されたカードの簡単な評価をしていきたいと思います。
新カードの公式情報はこちらから。

※新たに公開され次第更新していきます。

usshiofdxm.hatenablog.jp
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副船長 フレイディース

コスト1 ユニット
自分の場への氷河生成時、ノースの戦闘員をそのマスに出す。
タイプ:バイキング
2/1

プレビュー開始初日に登場した「ジェノヴァの女闘士」を散々褒めまくったのですが…まあ何にせよ、勢力が違うだけで実質性能は全く同じです。
ただアスガルドには既にトールのGPがあるので、従来のコントロールアスガルドにとっては、それほど重要度が高いわけではなさそう。一番嬉しいのはkimuさんやはり序盤が手薄になりがちな、純正の氷河デッキでしょう。あと地味にバイキングなのも活かしたい。現状バイキングデッキも当たったことないなあ…

ノースの弓手

コスト3 ユニット
戦闘に勝利したとき、このユニットを2回復する。
タイプ:バイキング
2/3

ATK2以下のユニット相手には実質無敵。既にアスガルドには「自ユニットが回復したとき」に誘発する効果を持つユニットが多数いるので、そのシナジーも期待できます。地味なようでいて相手に出されたら結構厄介になりそう。

12/13追加

今回追加した4枚はこちらのサイトで紹介されています。リンク先にも解説が載っていますので、そちらもご参照下さい。
壮美神 フレイ

コスト5 ユニット
召喚時、同じ横列のランダムな1マスに金猪グリンブルスティを出す。
自ユニットか自ガーディアンの回復時、ATKを+1する。
タイプ:神
2/6

金猪 グリンブルスティ

コスト4 ユニット
自ユニットか自ガーディアンの回復時、ATKを+1する。
2/4

単純に強い。基本的に1枚で複数のユニットを展開できるカードはそれだけでアドバンテージをとることができますが、これは特に打点を底上げする能力までもっているため、早急に対処できなければ即死もありえます。
上記公式記事でも触れられているとおり「療法手 シギュン」が格好の相方。既にダメージを受けているユニットと「スヴェアの女将」または「スヴェアの交易商」の組み合わせでもOK(それだけ並べられればオーバーキル感もありますが)。「氷河の水風呂」の上に配置されても非常に厄介です。

光明神 バルドル

コスト8 ユニット
召喚時、他の全自ユニットのATKとHPを+1する。
他のタイプ『神』『天使』の自ユニットが場に出たとき、全自ユニットのATKとHPを+1する。
タイプ:神
3/8

フレイに続いてシギュンと相性のいい「神」。後半トップデッキしたシギュンが2マナ2/4かつ全体強化の化け物に早変わりです。「永夜神 ノート」も軽い神として良き相方ですが、やってみたいのは8マナバルドルからの次ターン「オーディンの軍略」。さりげなく出て来るユニットが神なので、結構シャレにならない盤面になりそうです。(実際に試してみるしかないのですが、3体それぞれ同時にバルドルの効果が誘発するのであれば、前列に6/6が3体と、バルドルが6/11になって殴ってくることに…?)「隠秘神 ヘル」と併用するなら、いよいよデッキのユニットを神にそろえたヘビーコントロールも成立するかもしれません。
8マナ全体強化にはいちおう「ミョルニルの掲揚」がありますが、ユニットである点、継続的な強化も出来る点などから、概ねこちらと入れ替えて問題ないでしょう。ってかミョルニルがさすがに弱すぎた。
ちなみに誘発条件に現状アスガルドにはいない「天使」が含まれてるのが謎です。今回のセットではアスガルドにも天使タイプのユニットが出てくるのか、はたまた何か別の意味があるのか…?一応「擬態魔 ミミック」などで相手の天使をコピーすれば誘発するとは思いますが。

デーンの斧闘士

コスト5 ユニット
戦闘に勝利したとき、このユニットを3回復する。
タイプ:バイキング
4/4

先に公開されていたノースの弓手の上位種。単純に5マナ4/4のスタッツが優秀で、コモンであるためデュエルアリーナではかなり目にすることになりそう。構築でも十分活躍が期待できます。

レーヴァテインの炎熱

コスト1 スペル
全自ユニットに1ダメージを与え、ATKを+1する。

変則的な全体強化。軽いは正義とはいえ、さすがに安定性に欠ける気がします。トリニティなら鉄壁という最高の相方がいるのですが…。
※12/16追記 完全に頭から抜け落ちていたのですが、アスガルドにも「被ダメージ時」効果持ちのユニットが複数いましたね。割と現実的な誘発手段になりそうです。

12/16追加

麗巨人 ゲルズ

コスト6 ユニット
召喚時、ランダムな他の自ユニット1体か自ガーディアンを2回復する。これを3回繰り返す。
4/4

カードイラストから溢れ出る圧倒的抱擁力。たわわ(2回目)。
6マナ4/4は控えめとは言え、能力が堅実にしてTHEアスガルドという感じ。他にユニットがいない場合、エイルの癒しを上回る回復性能となります。ユニットの回復を目当てにするなら既に豊穣神フレイヤがいるので、そこはデッキタイプに応じて選びたいですね。

吸魂鳥 フレースヴェルグ

コスト4 ユニット
召喚時、他の全自ユニットに1ダメージを与える。
4/4

破壊時に4点を振りまく彷徨えるゴーレム、禁忌の儀式前提での吸血公ヴラドに続いての4マナ4/4ユニット。今回のコモンでも飛び抜けて強く見えます。
デメリット付きでも強いのはゴーレムが証明済みですが、フレースヴェルグの場合はシナジーを組む余地すらあります。人狼ナルヴィ、ノースの投斧師、百戦神テュールといった「被ダメージ時」能力持ちとの相性は抜群。ちなみにスヴェアの女将が場にいる状態で召喚すれば、1体分は帳消しにできるのでしょうか。要検証です。

ノースのウルモル

コスト2 ユニット
他のタイプ『ウルモル』の全自ユニットに成長【1】を与える。
タイプ:ウルモル
2/2

勢力横断のウルモルサイクル、アスガルド版。
放置するとガンガン打点を強化してくる厄介なやつ…なのですが、「成長」は長期戦になればこそ真価を発揮する能力で、HPが概ね1〜2ウルモルとはちょっと噛み合っていないように思います。
とはいえ山車や棟梁など大型ユニットもいなくはないですし、相手としても対処しないわけにはいかないので、主導権を握るのに役立ちます。