うっしデッキ

デュエル・エクス・マキナ(DXM)のデッキやプレイを考察するブログ。コントロールフリーク。Twitterで更新情報をお伝えします(@usshiofdxm)。

メフィスト環境のイズモ・コントロールの一提案


メフィスト・カードセットが追加されて早1ヶ月が経とうとしていますが、皆さんはもう環境に慣れましたでしょうか。

今回紹介するデッキはこちらです。

イズモ・セルフバウンス・コントロール

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“召喚時”の能力をもつユニットと、「天狗隠し」のような自ユニットを手札に戻しながら相手のユニットに影響を与えるスペルを組み合わせて、じゃんじゃんアドバンテージを取っていこうというコントロールデッキです。

まずゲーム展開について。

序盤

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キープ基準は、《軽量の召喚時能力持ちユニット》と《それを手札に戻せるスペル》が揃っていることです。《手札に戻すスペル》ばかりでは全く動けないので、優先順位が高いのは前者です。
アテナ・トールら、ユニットを手札消費無しで展開できるガーディアンに対しては、軽量除去の使い方が非常に重要になります。またこちらはHP1のユニットがとにかく多いので、いかにハデスの的にならないように展開していくかが大切です。

中盤

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既に定番の「宮廷道化師アルレッキーノ」「アーモロートの収穫者」で着実にアドを取っていきます。マナに余裕ができてくれば、序盤失ったライフも「エルフの薬草師」を出し入れしたりして、そこそこ回復が効きます。
相手がこちらの対処に手間取っているようなら、「離魂術士サナム」で攻めに転じましょう。ブロッカーを展開してきたらツクヨミでどかしたり軽量除去・バウンスでちくちくダメージを与えていきます。相手に確定除去を使わせられれば十分です。サナムを出し直すのが楽しい。

終盤

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HPが高くダメージで削りきれないユニットは、4枚の確定除去(「焔蛇の激昂」「大国主の神米」)で排除しつつ、疲弊した相手に「人造獣カオスキメラ」を叩きつけてフィニッシュします。コントロールの定番ですね。

カードの使いどころ

基本的に、小型の"召喚時"ユニットを、いつ・どの列に配置するかというところがミソになります。

  • 「ゲンジの行商人」

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初手にあっても、必ずしも1ターン目に出す必要はありません。返しの相手ターンにHP2以上を置かれれば対処を迫られることや、相手に列を合わせる必要のある「カマイタチの退却」のためです。唯一の1マナの軽さをどこで活かすかを意識するべし。

  • 「忍者乱波」

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こちらも序盤から出していかずに、カオスキメラなどフィニッシャーを展開してからのブロッカー排除のために温存するのもアリです。特にアテナ/トールというHP1ユニット生成に対する使い所が難しい。マナが許せば、「カマイタチの退却」と合わせて3~4点のダメージになるのも重要なテクニック。

  • 「カマイタチの退却」

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相手ユニットが1体でも、確実に除去できる場合は遠慮なく使ってしまうのが無難です。無理に「ユニットが2体縦に並んだ時に使おう」とか考えてると、大体使い所を失って押し切られます。
ほぼ"セルフバウンス付きの「風魔手裏剣の投擲」"と考えてよいですが、こちらは隠密にもダメージを与えられるのも忘れずに。

  • 「鬼切の誘引」

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こちらの盤面が完成していない限り時間稼ぎにしかならないことから、1枚のみに抑えています。場合によっては自分のユニットに使ってもいいですが、そのままだとアドバンテージが得られないので、よくよく考慮しましょう。

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大雑把な括りですが、これらは全て“効く相手には効くけど効かない相手には効かない”対策カード枠です。トラルテクトリは居座るだけでプレッシャーになりますが、前者2枚は、無理に能力を生かそうとせず、そのまま出してしまうという選択肢も十分ありえます。サンドウォームを抜いてトラルテクトリ2枚でもいいかもしれません。僕は1枚しか持ってないので1枚しか入れられませんちょっと重いのが心配ですが。

得意/苦手な相手

オリンポス

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仮想敵の一つ。小粒のユニットが多いので多くの軽量除去が有効です。ただし前述のとおり、ハデスはこちらにもぶっ刺さるので注意。
先に触れていますが、ガーディアンパワーでユニットを展開してくる相手は、慎重に対処していけば意外とやれます。ポイントは、無理にこちらのユニットをブロッカーに立たせないこと。そのうちこちらのスタッツが上回ってくるはずなので、1点ずつくらいのダメージは放置しておいてもどうにかなります。ブン回られたら潔く画面右上タップです。

アスガルド

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HPが高いユニットが多いですが、「アーモロートの収穫者」が割と刺さります。特に「スヴェアの踊り子」や「大地蛇ヨルムンガルド」が成長しないうちにこいつで対処できるかどうかが大事。バウンスもある程度有効です。
「療法手シギュン」や「永夜神ノート」を奪えれば相手のペースを崩せます。イズモの軽量除去で露払いしつつニュートラルで殴り勝つイメージ。

ルクソール

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砂漠にはかなり相性が悪いです。「地砂神ゲブ」やら「ルクソールの魂送祭」やら「ソベクの怒り」やらでいくらでもソベクの尖兵が湧いて出て来る上、HP3がかなり硬い。展開される前にこちらが攻勢に出られればやれなくはないですが…。ただしイシスには決して不利ではないです。弱体化されても出し直せばリセットできる上、相手も大振りな動きが多くバウンスや確定除去が結構刺さります。「冥獣アメミット」をアルレッキーノで奪って「大国主の神米」で無力化するのは結構爽快です。でも「大気神アメン」はマジで勘弁な。

トリニティ

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ビッグマナ系には、いかに先に脅威を展開しつつ、相手のフィニッシャーをいなせるかがキーです。「人面獅子マンティコア」にはバウンスを合わせないこと、護衛持ちは「大国主の神米」で。ルシファーはやめてー。

イズモ

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コンボアグロと山岳型に大別すると、前者はおおむね「風魔手裏剣の投擲」「カマイタチの退却」を引けるか否か。後者はあまり当たったことがないのですが、「山岳神コノハナサクヤ」以外はだいたい火力が効きます。トラルテクトリを温存できるように、なるべく1対1交換以上をとっていければどうにかなるでしょう(適当)。「羽蛇神ケツァルコアトル」が飛んできたら結構キツイ。

採用候補、試してみて抜いたカードなど

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  • 「アマテラスの恩光」…バウンスにこだわれば確かに相性が良いのですが、マナがかかりすぎること(例えば10マナあっても、そのターン中にサナムを出し直せません)、戻しすぎて手札が溢れてしまうこと、何よりトリニティに多い、相手側の“召喚時”ユニットにもメリットになってしまうため、ここでは見送っています。
  • 「暴風神スサノオ」…アマテラスの恩光と同じような理由ですが、動きが大振りな割に、2点で除去しきれないことがよくあること、HP3が意外と頼りないことなどから抜きました。
  • 「狐火の撒布」…嵌まる相手には強烈に嵌まるのですが、逆もまた然り。また通常のアグロイズモのような"スペルを唱えた時"のシナジーも無いため、不採用です。
  • 八咫烏の急報」…時どき「小狐丸の反撃」と入れ替えたりしてます。2枚だと入れすぎ、でもやっぱり消耗戦で1枚あると嬉しいというやつ。
  • 「彷徨える石像」「泥擬人マッドゴーレム」…「アーモロートの収穫者」がぶっ刺さるため。というか収穫者が優秀すぎる説。
  • 「死王リッチロード」…悪くないです。トラルテクトリと入れ替えても良いかもしれませんが、出し直すとスタッツがリセットされてしまうのがやはり痛い。前列しか対処できないのもマイナスポイントです。こいつが一番光るのは、やはりアスガルドのような盤面を埋めていくタイプのデッキですね。

まとめ

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全カードの中で1,2を争うベスト・カード。イラスト・性能・ギャンブル性全てを兼ね備えている。
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メフィスト期待の一枚。不意の一撃をかましつつアドバンテージを失わない。やっぱり可愛いは正義。
元々は、始めた頃から好きだった「ゲンジの行商人」を、とにかく使い倒したいと思って作ったデッキでした。山岳型やアグロに寄せたタイプなど試行錯誤していたのですが、メフィスト参入のお陰で、アルレッキーノと収穫者という相性抜群のユニットを手に入れられたのが大きかった。アルレッキーノでアレースを奪って殴り返した上で「天狗隠し」で次弾装填みたいな動き、マジで病みつきになります。
まあ上記のとおり苦手な相手も少なくないですが、そもそもあまり見ない形(少なくとも僕は同型に当たったことはありません)のデッキなので、初見殺し相手に対処を戸惑わせることができます。
今回記事を書くにあたって、改めてカードプールを見直してみましたが、「エルフのレンジャー」「アーモロートの渡し守」など、シナジーがありそうなカードもいっぱい見つかりました。伸びしろはまだまだあると思います。
アグロなだけじゃないイズモを使いたい、今使ってるデッキに飽きてしまったという方には、ぜひ一度試していただきたいです。

おわりに

ここまで読んでくださった皆様、ありがとうございました。アドバイスや改善点、疑問点、ご感想などコメントいただければとても嬉しいです。次回があれば、またどうぞよろしくお願いします。

※記事内で使用している画像は、プレイ画面のスクリーンショットであるデッキリストを除いて、公式ポータルサイトこちらからお借りしています。