うっしデッキ

デュエル・エクス・マキナ(DXM)のデッキやプレイを考察するブログ。コントロールフリーク。Twitterで更新情報をお伝えします(@usshiofdxm)。

イズモコントロールVer1.5&2.0

1年早すぎ。こんにちは、うっしです。もう今年が終わってしまうと思うと色々とソワソワしますが、公式から予想外のお年玉↓が発表されたのでとりあえずDXM的には年明けが楽しみな次第。

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新アート版「イズモの行商人」!!!!キリッと凛々しい行商人、そして後ろにずらりと整列した柴犬が可愛すぎる。普段特にゴールデンにこだわりはないんですが、流石にこれはゲットしないとイズモコン使いの名が廃るぜ…!

目次

新環境来たる


少し日が空いてしまいましたが、«剣闘士の凱旋»実装きましたね。ざっくり各勢力から1枚ずつ選ぶと、「ミノタウルスの斧兵(オリンポス)」「ワセトの戦象(ルクソール)」「光明神バルドル(アスガルド)」「ゲンジの女武者(イズモ)」「光天使ハニエル(トリニティ)」「女闘士ヴァリー(ニュートラル)」といったあたりがよく見るでしょうか。
特に新しく登場したデッキタイプとして、ハニエルの草原デッキがエグいですね。10マナでターンをもらったときも「残りマナが増えたとき」の効果が誘発するとは思わなかった。

さて前回のデッキ紹介から2週間が経ち、我がセルフバウンス・コントロールも新戦力を得ました。また調整の中で、元々のデッキコンセプトを一から見直したバージョンも組んでみましたので、それも含めて2種類ご紹介したいと思います。
まず両方に共通する«剣闘士の凱旋»からの新戦力は、大国主の供米」です。まあカード評価で散々褒めまくったので詳しくは省きますが、想像通りの活躍振りです。個人的には今セット最大の収穫でした。

①セルフバウンスコントロールVer1.5

まずは前回からの発展形。主な変更点を書き出します.

  • 「怪異 コダマ」の採用
    手札の枚数を保つという意味で、アルレッキーノとの交換と言えるでしょうか。HP1が多すぎて流石にハデスへの相性が悪すぎたことへの反省と、「コダマをメフィストの契約で育てて殴る」というデッキに何度か当たって、その強さを再確認したというのが主な理由です。そうしたデッキとは違いATKは伸びないのでアーモロートの収穫者には弱いですが、それでもHPのタフさと、生き残った時のリターンがとにかく大きい。後手なら、「4マナから召喚→恩恵のマナで1ドロー→風魔手裏剣の投擲で除去+1ドロー」が気持ちいいです。まあ手札枚数的に得をしてるわけじゃないんですけど。
  • ホムンクルスのサルファー」2枚目とジアーのフル投入
    サルファーが思った以上に刺さるデッキが多いことに気づきました。また最初に触れたハニエルの大量展開デッキに対して、アリエルやルシファーまでまとめて根こそぎ流してくれる、完璧な回答になるのです。代わりにアンチシナジーとなるタケミカヅチが落選。
    それとマナカーブがとんでもないことになってますが、ジアーは攻守交代のきっかけとしていい仕事します。バウンスで全体除去に備えられれば100点。とはいえやっぱり重いのと、押されてる場をひっくり返すわけじゃないのも事実…。1マナユニットを一緒に出してなんとか水晶を守りきりたい。
  • 「エルフの弓屋」の採用と乱波のピン挿し
    前回ちょこっと触れた弓屋をフル投入。この2枚、役割はほとんど同じですが、このデッキにおいては色々と動き方が変わってきます。乱波は同じくピン挿しの「エルフの薬草師」の代わりに2枚でもOK。序盤のアタッカーを除去してライフを守るか、後半でも確実に2点回復できるかの違いです。まあこの辺の配分はほとんど好みですね。
    重要なのは、弓屋がユニットとしてもスペルとしてもカウントできるというところ。単体ではチャンプブロッカーにしかなりませんが、セルフバウンスの種としてはもちろん、ジアーの強化対象として同時に出せる最小のユニットでもあり、またスペルがコダマのドローになると、結構色々なシナジーがあるんです。
    まあ正直オリジナリティを出したいってのが大きな理由でもありますが、ATK0で相手が無警戒のところを強化して意表を突いたり、コダマがいる場で召喚→HP1除去+ドロー→天狗隠しで大型ユニットバウンス+ドロー→再召喚+除去+ドローとかいう脳汁ジャバジャバな動きしたりするの、マジで気持ちいいんですよ(語彙力


    とまあ、色々試してみたんですが…



    新セットが追加されたとは言え、正直なところ、ほとんどが既存のカードの見直しと、メタを読んで組み替えただけではあります。 とりあえず3回に渡って調整録をまとめてきましたが、どうあがいても覆せないのが、『セルフバウンス』系呪文のそもそものバリエーションの少なさです。現状有用なのが「天狗隠し」「カマイタチの退却」くらいで、「コダマの叫喚」「エルフのレンジャー」「アマテラスの恩光」は小回りの利かなさがどうにも。
    今後1~2マナでのセルフバウンス呪文が追加されることを期待するとして、このデッキはひとまずネタ切れやりつくした感があります。

    発想を転換してみた



    そこで、今回新たに見出したのが、「セルフバウンス」にとらわれずに、純粋なカードパワーでアドバンテージを取るという方針です。普段からイズモを使っている方や、このシリーズを読んでくださっている方ならお気づきかと思いますが、イズモは単体除去のオプションが意外と豊富なんですよね。
    そこで、イズモの軽量除去で序盤を耐え、後半にニュートラルの大型ユニットで逆転していくという(まあそれ自体はこれまでのデッキも同じ志向でしたが)ごくまっとうなコントロールデッキを考えてみることにしました。
    セルフバウンス型はハマれば多大なアドバンテージが得られますが、先に述べた通りHP1の脆さがとにかく目立ち、それ以前に「召喚時能力を持つユニット」と「バウンスする呪文」を組み合わせるというデッキの構造上、当然手札が噛み合わなければ真価を発揮しないという欠点を拭いきれませんでした。
    その反省を元に組み上げたのが次のリスト。名付けて「イズモコントロール・バウンスレス」!

    ②イズモコントロール・バウンスレス(イズモコンVer2.0)


こいつ「バウンスレス」って言いたいだけじゃね?って思ったそこのあなた、正解です。“◯◯レス”って、よく分からないけどかっこよくないですか。その昔MTGには「サイカレス」なる、フィニッシャーを落とした(落としてしまった)えげつないデッキが存在したそうで(僕自身は当時MTG自体知らなかったのですが)、それを知って以来なんか気に入ってるんですよね…。

閑話休題。基本構造を説明します。

  • 大まかな動き方
    発想的にはセルフバウンス型と同じで、とにかく「召喚時能力」のような、アドバンテージを失いにくい能力を持ったユニットで固め、なるべくマナを余らせて軽量除去で相手をじわじわ追い詰めつつビートダウンする、というものです。

  • セルフバウンス型との差別点
    大きく異なっているのは、イズモの行商人を始めとする軽量ユニットの不採用です。これは主に2つの理由があります。1つは「使い回せないから」。まあ手札に戻す呪文がないから当然ちゃ当然なんですが、複数回その能力を使えないと、ぶっちゃけ単体でのカードパワーは相対的に低くなってしまいます。特に行商人、彼女はもうガチャですから(?)、複数回回せないと当然当たりを引く確率だって下がります。
    もう一つの理由は「水軍将 純友」の採用です。彼の能力は「召喚時にデッキ内からユニットカードをランダムに手札に加え、そのコストの切り上げ半分だけATKを+する」というもので、つまりユニットを高マナ域に揃えればそれだけ強化の期待値も上がるわけです。最低でも3/4で手札を減らさないと考えると、中堅ユニットとしては優秀です。
    ちなみにスサノオは、(以前少し触れましたが)6マナに比して2ダメージのインパクトが弱いこと、HP3が結構脆いという理由で入れてません。悪くない、悪くないんだけど…!

  • 「小狐丸の反撃」
    とにかく序盤をさばくために単体除去を増量したいので、デメリットに目をつぶって採用。といっても3マナ4点はかなりのコスパですし、相手のコダマやヴラド、サブナック、彷徨えるゴーレムに氷河デッキの高スタッツユニット群と、2点払っても除去して損のないユニットは数多く存在します。森獣の要撃とはコダマとマナ域が被らないところも優秀。流石に合わせて4枚投入はやりすぎでしょうね。

  • 「オイルの散布」と「狐火の撒布」
    効く場面が限られるものの、コダマの誘発用として最低限の性能かつ軽いということで入れてます。オイルは単に特殊地形対策というだけでなく、トラルテクトリと(同じターンに出さないと勝手に横に動いてしまいますが)一応シナジーがあり、また1マス限定ですがアテナ/トールへの牽制になります。狐火は乱波の代わりですね。(余談ですが、相手の地形を変更しつつダメージ/マイナス修整を与えるスペルが、イズモとトリニティだけ省かれてるのって何故なんでしょう。«凱旋»で1マナ基本地形ユニットを揃えたわけで、そこの部分も是非統一して欲しいです。特にトリニティは地形破壊が得意な勢力のはずなんですが…)

    得意/不得意な相手

  • アテナ/トールGP
    相変わらず弱いですが、オリンポスはまだHPが低いユニットが多く、押し切れることも少なくありません。きついのがトールで、除去しても除去してもワラワラトークンが湧いてきて、結局全体強化で轢き殺されるというのが日常茶飯事です。とにかくクローリンが出てくる6マナまでに2体以上ユニットを相手の場に残さないこと、単体除去を適切な相手に使っていくことが重要です。
    1ターン目「スヴェアの踊り子」はただただ絶望で、とにかく変身除去かアーモロートの収穫者を引くことを願いましょう。
    セルフバウンス型よりもマシなのが、序盤は殆どユニットを展開しないために、相手の全体2点火力が腐りやすいということ。まあそれでも相手はトークンを展開するだけなんですが…。
    ちなみにノートがいる場でサルファーで神を一掃しようとすると、ノート以外には1点ずつしか飛びませんのでご注意を!

  • ルクソール全般
    五分五分といったところ。ソベクの怒りなど例外はありますが、基本的に相手は1ターンに1~2体程度の展開速度なので、こちらの単体除去が間に合うことが多いです。特に砂漠の神獣像に出されたミイラの兵長を変身除去で釘付けにできれば相手のプランに揺さぶりをかけられます。こちらはユニットを小出しにして全体除去を誘いつつ、大型ユニットで締めるのがいいでしょう。

  • トリニティ
    ファッティに対して4枚の確定除去(大国主の神米、焔蛇の激昂)を温存できるかが鍵。天使・神を連打するデッキには、前述の通りサルファーで一掃できます。メフィストで奪えればまあ勝ちでしょう。サンダルフォン系統には強化される前に収穫者で屠るか2マナ変身でかわせばいける…かな(まだ当たったことない)?

  • イズモアグロ
    大体単体除去を順番に当てていけば対処可能ですが、唯一隠密への対処が非常に困難です。HP1には狐火の撒布、濃霧の山岳にはオイルの散布とトラルテクトリ、コノハナサクヤ・ツクヨミら神ユニットにはサルファーと、一応それぞれ回答はあるので、まず引いた上で耐えきれるかどうかですね。

おわりに


とりあえず年が変わる前にまとめておこうと思ったのですが、いつも通りグダグダ長文になってしまいました…。ちなみにセルフバウンス型はやり尽くした感があると書きましたが、もちろん大好きなデッキなので、まだまだ調整は続けていきますよ。
今回が今年最後の記事の予定ですが、余力があれば年内にもう一本、新環境のオリンポスアグロについての解説記事を上げるかもしれません。まあとにかく来年もまったりと続けていきますので、気長にお待ちいただければと思います。ではまた!