うっしデッキ

デュエル・エクス・マキナ(DXM)のデッキやプレイを考察するブログ。コントロールフリーク。Twitterで更新情報をお伝えします(@usshiofdxm)。

構築ではさっぱりでもデュエルアリーナでは役立つ初期・コモンカード

最近デュエルアリーナで見事に0-3したうっしです。毎回初期手札が安定してたのは確かなんですが、サブナックの自傷と速攻デッキ3連チャンの友情コンボが流石にきつかった。

しょっぱなから説得力ゼロですが、これでも一応回数だけはこなしてきました。今回はアリーナ初級者~中級者の方向けに、レア未満で見逃しがちなカードを、独断と偏見に基づいてピックアップしてみようと思います。 基本方針は、なるべくアドを失わず、常に1対1以上交換をとれるようなカードです。また全勢力で役立つように、ニュートラルを中心に選んでいます。
※構築も含めて既に評価されているであろうカード、純粋な除去カードは除いてあります。


殺人蜂 キラービー

2マナ2/2、それだけ。数々の上位互換(同レアリティでもエルフの地術師、彷徨える影)が存在し、構築では最早見向きもされないバニラ1カードですが、うまく対処しないといつの間にか4~6点ぐらい平気でもってくやつです。
例えば相手が先手1ターン目にスクリームオウルを召喚した場合、こちらが恩恵のマナを使って向かい側にキラービーを配置します。するとどうなるか?相手としてはブロッカーを置くか除去を使わない限り、一方的に1枚ユニットを失い、こちらには2/2が残ったまま、ということになります。
何を当たり前なことを、と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、追加ドローやサーチ手段に乏しいアリーナにおいては、いかに相手と1対1以上の交換をし続けるかが非常に大切になります。そうしたときに、派手な能力がなくともマナ相応のスタッツを持っていることが単純に武器になるのです。


デーンの狩人ドワーフの戦士霜巨人 ヨトゥン

氷河限定ながらキラービーのようにマナ・コストとATK/HPが一致する準バニラユニット。中でもドワーフの戦士は氷河抜きでも前列で3/4になる頼れる中堅です。

大砂蛇 サンドウォーム

ターンを返したら終わりの「鏡泉」、長期戦になるほど手札の枚数差をつける「闇市」、半永久的にウルモルを生産する「ウルモルの集落」、そしてATK4以下をことごとく蹂躙する「大石像の神殿」。対処できなければほぼ負けの強力な特殊地形を、たった3マナで処理できる上に3/2ユニットまで残るわけです。低マナのアドを失わない地形破壊には「地嵐の呪文」がありますが、そちらと違って地形がなくとも召喚できる点が重要です。

傭兵団の先鋒

「そのターン相手を直接殴れない」「除去の対象が前列限定」など劣る点は多くありますが、どの勢力でも使える「ケンタウロスの軽装騎兵」です。ピクシートークンを始めとする1/1、なるべく相討ちを取りたくない「大蜘蛛 アナンシ」「砂猫 デザートリンクス」などの1/2に対して、手軽にアドを保つことができます。相討ちでもHP2に3マナ除去として使えるだけで上々でしょう。

雷鷲 サンダーバード

傭兵団の先鋒と使い勝手は似ていますが、ATK1に対しては無敵を誇ります。特にアリーナではクソ厄介なアテナ/トールへの、文字通り鉄壁の回答。

鳥人 タンガタ・マヌ

ほんの1ダメージ、これがめちゃめちゃ大事です。小型ユニットの露払いにはもちろん、大型ユニットへの最後のひと押しにも使えつつ、3/2としてクロックにもなる偉い人。

海氷巨人 フリームスルスゲンジの猿楽師ウルモルの纏持ち

3者とも能力はあってないようなもので(ウルモルの纏持ちは比較的有用ですが)、重要なのは2マナでHP3あるということ。1ターン目から2/1を積極展開してくる速攻型の戦略に対する適切な回答になります。その上で能力まで活かせれば100点満点でしょう。

スヴェアの女将

構築でも使っているという人もいるかもしれません。ユニット回復はカード一枚使ってやりたいと言うほどのことはありませんが、2/3を立たせた上で、展開ついでに出来るとなれば話は別。放っておくと延々ユニットを残されるので、相手にしたら真っ先に除去したいところ。


終わりに

まだまだ紹介しきれませんが、とりあえずざっと思いつくものを挙げてみました。 強調しておきたいのは、ここで紹介したカードは、必ずしも常に選ばなければならないわけではないということ。いつでもベストに働くとは限らないが、他のカードと迷ったときにはベラーな選択(byカヨコ・アン・パターソン)、くらいに考えていただければと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました。次回もお楽しみに。


  1. 特別な能力を持たない、ATK/HPだけのユニットのこと。